O nosso querido KING•ARGUS fez uma força tarefa e dedicou um tempo para escrever sobre as sinergias recomendadas para os principais comandantes (considerados meta) para ajudar a comunidade a jogar melhor, ou ao menos alcançar Mítico antes desta temporada de Magic Chess terminar 😁 e achamos tão incrível que queremos deixar registrado aqui no blog.
Lembrando que os números citados são referentes a qual skill do comandante ele está sugerindo, por exemplo Layla 2 se refere à segunda skill da comandante mini Layla.
Segue a lista de comandantes e suas sinergias recomendadas de acordo com o nosso rei Argus:
Mini Layla
Composições recomendadas:
Arqueiros e Terras do Rio Cadia
Layla 2:
A função desta skill é proteger seus causadores de dano, e baseado nisso ARQUEIROS é a melhor sinergia para usar com ela pelo fato da Sinergia aumentar o alcance e eles atacarem de um distância muito segura ficando atrás das marionetes da Layla.
É a combinação perfeita.
É a combinação perfeita.
Saki
Composição recomendada:
Espíritos da Natureza
Saki 3:
A função da Saki é aumentar a durabilidade da sua composição com o escudo que a flor dá para sua composição. Mas como o escudo demora para aparecer, o recomendado é sempre usar os Espíritos que seguram muito dano e tem menos chances de serem finalizados antes do escudo ser ativo.
Eggie
Sinergias recomendadas:
Artilheiros e Saber
Elementalistas e Esquecidos pela Luz
Eggie 1:
A função dessa habilidade é aumentar o nível do seu tabuleiro, não só pra ter uma quantidade maior de peças como deixar seu late game mais próximo, aumentando a taxa de frequência que aparece heróis de 4 moedas ou até 5 moedas. Se você tiver um começo de jogo bom, esse comandante sempre vai te dar a vantagem de estar a frente dos demais.
Eva
Sinergias recomendadas
para Eva 2 e 3:
Espíritos da Natureza
Espíritos da Natureza
Eva 2:
A função dessa habilidade e aumentar a resistência tanto Mágica quanto física da sua composição. A melhor combinação é Espíritos da Natureza que tem desvantagem por não ter armadura e sofre muito contra composições de dano Mágico.
Eva 3:
Essa habilidade tem como prioridade usar 6 Espíritos da Natureza. A função dela é muito simples, aumentar a velocidade de ataque dos seus heróis. Essa combinação com o dano e controle dos Espíritos causa muita dor de cabeça, e ainda tem o bônus de você não precisar se preocupar em subir seu tabuleiro de nível por que você geralmente vai usar 5 heróis.
Rya
Sinergias Recomendadas
para Rya 1 e 3:
Elementalistas e Magos
para Rya 1 e 3:
Elementalistas e Magos
Rya1:
Essa habilidade é muito simples, você pode ativar e obter um cristal de alguma Sinergia que o herói selecionado tem, e manipulando corretamente você obtém o Cristal que deseja.
A função é simples, fechar uma sinergia mais rápido que os demais e dar os benefícios da Sinergia desejada para outro herói, exemplo: WanWan Galática.
Essa habilidade é para acelerar sua composição.
Essa habilidade é muito simples, você pode ativar e obter um cristal de alguma Sinergia que o herói selecionado tem, e manipulando corretamente você obtém o Cristal que deseja.
A função é simples, fechar uma sinergia mais rápido que os demais e dar os benefícios da Sinergia desejada para outro herói, exemplo: WanWan Galática.
Essa habilidade é para acelerar sua composição.
Rya 3:
Na teoria serve praticamente pra mesma coisa, você usa, e o herói selecionado ganha uma benção que é um buff em algum atributo, e alguma das Sinergias que esse herói possui será abençoada, acrescentando mais um ponto (como se fosse outro herói da Sinergia específica) em determinada Sinergia.
A função dessa habilidade é ser usada em sinergias que não tem cristais como Magos, Espíritos, Necrokeep, Espadachins e Saber.
Mesmo sendo aleatoriamente ela ainda tem uma função diferente da primeira Habilidade (então lembre se use Rya 3 somente se quiser fechar sinergias não dependentes de cristais).
Na teoria serve praticamente pra mesma coisa, você usa, e o herói selecionado ganha uma benção que é um buff em algum atributo, e alguma das Sinergias que esse herói possui será abençoada, acrescentando mais um ponto (como se fosse outro herói da Sinergia específica) em determinada Sinergia.
A função dessa habilidade é ser usada em sinergias que não tem cristais como Magos, Espíritos, Necrokeep, Espadachins e Saber.
Mesmo sendo aleatoriamente ela ainda tem uma função diferente da primeira Habilidade (então lembre se use Rya 3 somente se quiser fechar sinergias não dependentes de cristais).
Brown
Composições Recomendadas:
Galaticos e Assassinos
Artilheiros e Saber
Brown 3:
Essa habilidade considerada por muitos a melhor de todas, tem a capacidade de aumentar atributos de itens baseado na função de cada item. O Brown pode ser usado em qualquer composição (aumenta atributos de feitiços e cristais de Sinergia também e ainda é baseado no que a Sinergia do Cristal é, por exemplo, no cristal Artilheiros aumenta o ataque físico e no cristal Elementalistas, o poder Mágico)
A função do Brown é potencializar os pontos fortes da composição que ele está criando.
Galaticos e Assassinos
Artilheiros e Saber
Brown 3:
Essa habilidade considerada por muitos a melhor de todas, tem a capacidade de aumentar atributos de itens baseado na função de cada item. O Brown pode ser usado em qualquer composição (aumenta atributos de feitiços e cristais de Sinergia também e ainda é baseado no que a Sinergia do Cristal é, por exemplo, no cristal Artilheiros aumenta o ataque físico e no cristal Elementalistas, o poder Mágico)
A função do Brown é potencializar os pontos fortes da composição que ele está criando.
Buss
Sinergias Recomendadas:
Wyrmslayer e Espadachins
Mestre das Armas e Terras do Rio Cadia
Galáticos e Assassinos
Mestre das Armas e Terras do Rio Cadia
Galáticos e Assassinos
Buss 3:
Essa habilidade tem como função adiantar seu jogo com heróis poderosos de 5 moedas podendo não só completar uma Sinergia mais também criar sua estratégia baseada nesses heróis. Essa habilidade querida é por muitos e dominada por poucos. As vezes os heróis aleatórios vão fazer você ficar em dúvida do que fazer, então para jogar com esse comandante você tem que ter a capacidade de se adaptar a tudo que ele te enviar e usar (não adianta você usar isso correndo atrás de um Ling e desistir do resto, isso automaticamente deixa a habilidade inútil). Se você é um apostador e não tem medo de arriscar, Buss pode ser a melhor opção para você.
Essa habilidade tem como função adiantar seu jogo com heróis poderosos de 5 moedas podendo não só completar uma Sinergia mais também criar sua estratégia baseada nesses heróis. Essa habilidade querida é por muitos e dominada por poucos. As vezes os heróis aleatórios vão fazer você ficar em dúvida do que fazer, então para jogar com esse comandante você tem que ter a capacidade de se adaptar a tudo que ele te enviar e usar (não adianta você usar isso correndo atrás de um Ling e desistir do resto, isso automaticamente deixa a habilidade inútil). Se você é um apostador e não tem medo de arriscar, Buss pode ser a melhor opção para você.
Benny
Composições Recomendadas:
Elementalistas e Esquecidos pela Luz
Arqueiros e Terras Do Rio Cadia
Arqueiros e Terras Do Rio Cadia
Benny 3:
Bom, a função desse herói é simples, porém pode parecer complexa. Com a capacidade de replicar o herói que passa por cima de seu portal (sem copiar o nível de estrela) você pode não só ser beneficiado com heróis para ajudar os seus a passar de nível, como completar alguma sinergia caso estivesse faltando algum e herói e você conseguiu copiando, como pode simplesmente vender os heróis que não vai usar.
E esse comandante com um bom controle de economia pode fazer você ficar em uma vantagem muito grande principalmente no início do jogo.
E esse comandante com um bom controle de economia pode fazer você ficar em uma vantagem muito grande principalmente no início do jogo.
Ragnar
Composições recomendadas:
Magos e Elementalistas
Ragnar 3:
Primeiramente, é uma das habilidades mais subestimadas de todas. A função do Ragnar é sobrevivência a dano letal. Geralmente não vai fazer um bom começo de jogo e fará um composição para o final, e realmente talvez na ranqueada ele não brilhe, mas no 4x4 ele se torna um perigo a cada rodada vivo com uma composição destruidora (se o seu time treinar a estratégia de tirar peças fortes para um aliado ficar vivo, Ragnar com certeza é essencial pra vocês).
Magos e Elementalistas
Ragnar 3:
Primeiramente, é uma das habilidades mais subestimadas de todas. A função do Ragnar é sobrevivência a dano letal. Geralmente não vai fazer um bom começo de jogo e fará um composição para o final, e realmente talvez na ranqueada ele não brilhe, mas no 4x4 ele se torna um perigo a cada rodada vivo com uma composição destruidora (se o seu time treinar a estratégia de tirar peças fortes para um aliado ficar vivo, Ragnar com certeza é essencial pra vocês).
Remy
Composições recomendadas:
Artilheiros e Saber
Elementalistas e Esquecidos pela Luz
Remy 3:
Aqui está mais um caso de uma das melhores habilidades do jogo mais com uma diferença; essa exige treino por sua dificuldade de domínio. Remy tem a capacidade de transformar sua economia em experiência pra passar de nível. Seu tabuleiro, a primeira vista, essa habilidade é ruim "sem treino" mas ao entender, você percebe que ele pode não só te deixar na frente em níveis e facilitar a aparição de heróis mais raros em uma velocidade muito acima dos outros, e se bem usado você ainda permanece com a sua economia então você não tem muito a perder. Essa habilidade é disparada uma das top tier mais poderosas e úteis sendo sua função ter níveis acima dos demais e adiantando seu jogo.
Duby
Composições recomendadas:
Arqueiros e Terras do Rio Cadia
Galaticos e Assassinos
Dubi 3:
Essa habilidade da Dubi consiste em simplesmente quebrar o meta. Quando metade dos seus heróis são eliminados, Dubi vai arremessar bombas ao estilo BOMBERMAN que vão dar stun nas direções verticais e horizontais que explodem, aumentando em 50% todo o dano que o alvo paralisado sofre durante esse efeito. Essa habilidade transforma muitas composições que não teriam chances contra outras em oponentes difíceis de se lidar.
Essa habilidade da Dubi consiste em simplesmente quebrar o meta. Quando metade dos seus heróis são eliminados, Dubi vai arremessar bombas ao estilo BOMBERMAN que vão dar stun nas direções verticais e horizontais que explodem, aumentando em 50% todo o dano que o alvo paralisado sofre durante esse efeito. Essa habilidade transforma muitas composições que não teriam chances contra outras em oponentes difíceis de se lidar.
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